Author Archives: Munirahsobri

MENGINTEGRASIKAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI DALAM P&P

MENGINTEGRASIAN TEKNOLOGI MAKLUMAT DAN KOMUNIKASI  DALAM P&P

1.Pemprosesan menggunakan menggunakan perisian seperti Microsoft Wordbagi tugas menaip, menyunting, dan mencetak sesuatu dokumen.

  • Pemprosesan perkataan terdiri daripada perwujudan sesuatu fail, penyimpanannya secara elektronik dalam cakera padat, pameran di skrin, pengeditan melalui arahan, dan aksara dari papan kekunci dan pencetakan dengan menggunakan pencetak (printer).
  • .Perisian persembahan seperti Microsoft PowerPoint membantu guru-guru mengukuhkan sesi pengajaran serta menarik perhatian pelajar terhadap pengajaran guru.
  • Perisian dapat membantu guru mencerakinkan fakta dan menjelaskan isi pengajaran.
  • Perisian ini membolehkan guru memilih pelbagai corak teks, grafik, animasi, audio dan video untuk diintegrasikan dalam slaid dan ditayangkan sebagai bantuan untuk sesi pengajaran.

2.Perisian Hamparan Elektronik membantu pengguna mengolah dan mengurus data nombor untuk tugas seperti penyimpanan rekod atau akaun.

  • Guru menggunakan perisian elektronik bagi tugas yang melibatkan aktiviti penyimpanan akaun kewangan dan juga untuk pengiraan markah dan gred.
  • Perisian seperti Microsoft Excel memudahkan guru semasa mengira jumlah markah, purata, memberikan gred, menyusun serta menyaring data.
  • Perisian pangkalan data seperti Microsoft Access membantu guru menyimpan, mengurus, dan mengubahsuai maklumat, iaitu berbentuk teks dan nombor.
  • Perisian pangkalan data sangat sesuai kerana membolehkan penggunanya mencari maklumat dengan pencarian kata-kata kunci.

3.Perisian pengarangan multimedia ialah perisian yg boleh mengintegrasikan kombinasi unsur teks, grafik, animasi, video, dan audio untuk menghasilkan sesuatu projek atau pakej yg ada ciri interaktif.

  • Projek multimedia interaktif yg dihasilkan guru boleh diintegrasi ke dalam P&P.
  • Macromedia Authorware amat berguna kerana berinteraktif dan dapat menarik tumpuan pelajar yg pelbagai kecerdasan.

4.Pengajaran pembelajaran berasaskan media interaktif melalui CD lebih menarik, dinamik, interaktif, serta disokong dengan audio, video, grafik dan animasi. Di samping itu, pelajar boleh mengikuti pelajaran mengikut tahap, kesuaian masa, dan keupayaan (self-access, self-paced dan self-directed).

5.Pembelajaran interaktif merupakan suatu kaedah yg dinamik kerana aplikasi multimedia memerlukan pelajar memberikan respons serta berinteraksi secara aktif.

  • Ia juga mempunyai unsur hiburan nescaya lebih menarik minat mereka.
  • Media interaktif berteraskan multimedia boleh membantu P&P secara lebih berkesan.

6.Aplikasi hipermedia meliputi kemampuan sesuatu perisian yg membenarkan pelajar meneroka maklumat.

  • Ciri hipermedia membolehkan pelajar meneroka dan mendapatkan maklumat mengikut minat, keupayaan, atau kehendak mereka sendiri.
  • Contoh bentuk media interaktif terdiri daripada Encarta, World Book Encyclopedia dll.

BAHAN AUDIO DALAM PEMBELAJARAN

PROSES MENDENGAR DALAM KALANGAN MURID

  • Pendengaran ialah proses fisiologi – berlaku apabila gelombang bunyi masuk ke dalam saluran telinga, menggetarkan gegendang telinga dan tulang-tulang osikel di telinga tengah, memasuki telinga dalam (koklea) dan bertukar menjadi denyutan saraf (nerve impulse), dan bergerak ke otak untuk ditafsirkan.
  • Mendengar pula berlaku secara psikologi – bermula apabila seseorang itu menyedari dan memberikan perhatian kepada sesuatu bunyi @ bentuk percakapan.

Kemahiran Bahasa

  • Tahap perbendaharaan kata @ kemahiran bahasa yg dimiliki oleh kanak-kanak mempengaruhi keberkesanan proses mendengar.

Kejelasan Punca Audio

  • Kelantangan optimum dan kejelasan punca audio membolehkan kanak-kanak mendengar dengan jelas dan memahami mesej yg hendak disampaikan.

Nada Audio yg Tidak Sekata (Monotonous)

  •  Intonasi suara pengulas mestilah pelbagai dan beragam.

Kesediaan Mendengar

  • Kesediaan seseorang pendengar secara fizikalnya meningkatkan keupayaan mereka memahami mesej yg hendak disampaikan.

Dua elemen penting dalam menentukan keberkesanan proses mendengar semasa sesi P&P ialah penyampai mesej (guru) dan penerima mesej (pelajar).

PENGHASILAN BAHAN AUDIO PENDIDIKAN

Langkah-langkah perlu dilakukan bagi menghasilkan penerbitan audio :

Langkah 1 : Tetapkan matlamat.
Langkah 2 : Penyelidikan dan mengumpulkan bahan.
Langkah 3 : Pemilihan bahan.
Langkah 4 : Menulis skrip.
Langkah 5 : Menyediakan peralatan.
Langkah 6 : Membuat rakaman. Langkah 7 : Prebiu.
Langkah 8 : Penggunaan bahan audio.
Langkah 9 : Penilaian dan penambahbaikan.

FORMAT AUDIO
Format-format audio :

  • Kaset audio
  • Kaset mikro
  • Fonograf @ piring hitam
  • Cakera padat @ CD

 PENERBITAN AUDIO

Untuk menerbitkan bahan audio, anda memerlukan beberapa bahan dan peralatan asas seperti berikut :

  • Mikrofon. (rujuk ms 146-148)
  • Alat perakam (perakam dan pemain kaset).
  • Pita audio @ kaset audio.
  • Studio (tempat rakaman yg khusus)
  • Bilik kawalan (pilihan)
  • Kesan bunyi (untuk menghasilkan keadaan sebenar)
  • Muzik (sebagai muzik latar)
  • Kabel. 

PENGADUN SUARA

1.  Pengadun audio ialah alat yg mempunyai banyak saluran input yg boleh dilaras bahananya dan satu output.
2.  Alat ini biasanya terdapat di studio-studio rakaman.
3.  Sebelum memulakan rakaman, skrip hendaklah disediakan dan membuat  latihan membaca skrip.

Singkatan-singkatan yg perlu anda ketahui dan gunakan sewaktu anda menyediakan skrip :

1.        FI (Fade In) – Muzik masuk perlahan-lahan.
2.        FO (Fade Out) – Muzik hilang perlahan-lahan.
3.        FUp (Fade Up) – Muzik menaik perlahan-lahan.
4.        FD (Fade Down) – Muzik menurun perlahan-lahan.
5.        BG (Background) – Muzik latar.

 FORMAT FAIL AUDIO

1.  Audio Interchange File Format (AIFF dan AIF)
2.  Musical Instrument Digital Interface (MID, MDI dan MFF)
3.  Sound (SND)
4.  Roll (ROL)
5.  Wave (WAV)
6.  Sun Audio (AU)
7.  Voice (VOC)
8.  MPEG Level 3 (MP3)
9.  RealAudio atau RealMedia (.RA dan .RAM)

PENGGUNAAN BAHAN 2D/3D DALAM PEMBELAJARAN

PENGGUNAAN BAHAN-BAHAN 2 DIMENSI DAN 3 DIMENSI

BAHAN  DIMENSI (2D)

  • Bahan 2D ialah bahan yg mempunyai dua dimensi, iaitu lebar dan panjang.
  • Jenis bahan 2D ialah : bahan bercetak, carta, graf, poster dan gambar.

Bahan Bercetak

  • Buku teks – asas pengajaran dalam bilik darjah dan tiada gantinya.
  • Bahan bacaan percuma – brosur, risalah dll.

Kelebihan :

–     Amat mudah diperoleh dalam pelbagai topik dan bentuk.
–     Mudah digunakan dan tidak perlu banyak penerangan.
–     Boleh dialih.
–     Murah dari segi penghasilan / percuma.

Kelemahan:

–     Ditulis dengan sasaran pembaca tertentu.
–     Dianggap sebagai bahan hafalan (fakta dan definisi).
–     Banyak perbendaharaan kata (beban kognitif terhadap pelajar).
–     Tidak bersifat interaktif / persembahan satu hala.

Carta

  • Perwakilan visual menggambarkan suatu konsep yg sukar difahami secara lisan / bertulis.

Jenis-jenis Carta :

  • Carta organisasi – menunjukkan struktur sesuatu organisasi dari segi pemeringkatan.
  • Carta klasifikasi – menggambarkan kategori benda, peristiwa, haiwan dan sebagainya.
  • Carta tabular / jadual – mengandungi data dalam bentuk nombor dan peratus dalam bentuk jadual.
  • Carta aliran – carta proses menunjukkan sekuen, prosedur, atau aliran sesuatu aktiviti.

Graf 

  • Perwakilan visual data numerikal.

Jenis-jenis Graf :

  • Graf bar – menggambarkan garaf satu skala di mana ketinggian bar mengukur kuantiti yg ingin diwakili.
  • Graf garisan – graf skala dua yg menggambarkan variasi nilai pada dua dimensi.
  • Graf pai – satu bulatan yg dibahagikan kepada segmen dan setiap segmen mewakili sebahagian peratus daripada keseluruhan.

Gambar

  • Bahan visual 2D mengenai manusia, tempat @ benda-benda dan digunakan untuk memudahkan pemahaman pelajar.

 

 KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 2D DALAM P&P

–     Murah dan mudah diperoleh.
–     Perincian visualnya memudahkan pemahaman.
–     Mengelakkan salah tanggapan dan berupaya membetulkannya.
–     Memberikan rangsangan sebagai bukti visual.
–     Memfokuskan tumpuan pelajar dan memperkembang penghakiman kritis.

KEKURANGAN PENGGUNAAN BAHAN 2D DALAM P&P

–     Saiz dan jarak dalam gambar mungkin mengubah rupa bentuknya.
–     Kurangnya warna boleh mengehadkan ketepatan tafsiran.
–     Ada kala pelajar mengalami masalah menafsir dan memahami.
–     Kurang berkesan jika tidak diberikan kepada setiap pelajar.

Peta

  • Perwakilan abstrak tempat sebenar dalam bentuk simbol visual, garisan, dan warna.

 

BAHAN 3 DIMENSI (3D)

  • Bahan 3D ialah bahan visual yg mempunyai lebar, panjang dan ketinggian.
  • Jenis bahan 3D ialah : realia, model, dan ciptaan objek tiruan (diorama, binaan pasir dan model-model).

Realia

  • Merupakan objek sebenar yg di bawa ke dalam bilik darjah.
  • Zukowski-Faust (1997) – objek konkrit dan paraphernalia kehidupan.

 Model

  • Perwakilan bahan 3D bahan sbenar dalam bentuk saiz sebenar @ lebih kecil.
  • Mempunyai input maklumat, pemprosesan maklumat dan output keputusan.

Ciptaan Objek Tiruan

  • Dicipta oleh guru @ pelajar yg tidak dapat diperoleh di pasaran.

Diorama

  • Dihasilkan mengikut skala ukuran sebenar.
  • Saiz yg berbeza mengikut skala supaya sesuai dengan ruang.
  • Tujuan – mengimbas kemabali suasana @ peristiwa lepas @ menggambarkan masa depan.

Meja Pasir

  • Menggambarkan situasi sebenar melalui satu replika.

KELEBIHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P

1.  Menimba ilmu pengetahuan tentang kebudayaan lain.
2.  Melibatkan diri dalam pengalaman konkrit.
3.  Mengembangkan kemahiran dan konsep.

KELEMAHAN PENGGUNAAN BAHAN 3D DALAM P&P

1.  Ada bahan 3D tidak mudah diperoleh di pasaran.
2.  Kekangan masa untuk membina bahan 3D.
3.  Perlu ada ruang yg luas untuk menyimpan bahan 3D.

GRAFIK MENCERIAKAN LAGI PEMBELAJARAN

KONSEP ASAS GRAFIK

 GRAFIK

1.  Grafik – kombinasi gambar, lakaran, lukisan, huruf, angka, lambang, perkataan/ citra yg menjadi satu media pengajaran untuk memberikan dan menterjemahkan konsep/ idea daripada kepada penerima maklumat dalam situasi tertentu (P&P).

2.  Grafik – suatu bentuk komunikasi visual yg menggunakan teks @ gambar untuk menyampaikan informasi @ mesej

3.  Media elektronik – ‘grafik interakrif’ @ ‘grafik multimedia’

4.  Multimedia – perisian @ aplikasi yg berasaskan komputer dan menggabungkan sekurang-kurangnya dua @ lebih daripada dua media, iaitu teks, grafik, animasi, audio dan video.

PERALATAN ASAS BAGI REKA BENTUK GRAFIK

  • Akal (kreativiti)
  • Mata
  • Tangan
  • Alat-alat tradisional (pensel, dakwat, dll)
  • Komputer, dll.

FUNGSI GRAFIK DALAM PEMBELAJARAN

1.  Ia mudah difahami oleh ramai orang walaupun menghadapi halangan bahasa komunikasi yg berbeza.

2.  Mendorong interaktif yg aktif di dalam bilik darjah dan mewujudkan suasana pembelajaran yg menyeronokkan dan mencabar.

ELEMEN ASAS REKA LETAK GRAFIK

1.  Titik
–  penggerak utama sesuatu bentuk dan juga sebagai penanda sesuatu    kedudukan di dalam ruang. –  tidak mempunyai ukuran panjang @ lebar, bersifat statik, tidak    mempunyai arah, secara relatif bebas, dan menjadi pusat sesuatu    unsur.

2.  Garisan –  percantuman dua titik yg mempunyai jarak tertentu. –  kombinasi gari membentuk imej 2D dan 3D.

  • Rupa geometri – rupa-rupa yg mempunyai sempadan yg tetap.
  • Rupa organik – rupa-rupa yg bebas, tidak bersudut dan tanpa sempadan yg tetap.

Chang Hon Woon (1997) – garisan dapat digunakan dengan tujuan menunjukkan pergerakkan, dijadikan motif mencorak, menghasilkan ton, menimbulkan bentuk, mencipta ruang, dan menimbulkan jalinan.

3.  Permukaan –  beberapa garisan pada sesuatu kedudukan sama ada menegak atau mendatar. –  contoh : permukaan di atas (bumbung rumah), permukaan menegak (dinding) dan permukaan di bawah (lantai / permukaan bumi).

4.  Bentuk –  mempunyai keluasan, ketinggian, jisim dan lebih daripada satu permukaan.

5.  Ruang –  kawasan kosong yg berada di sekeliling sesuatu objek yg juga dirujuk sebagai jarak antara dua objek @ rongga yg terdapat dalam sesuatu benda.

  • Ruang nyata – ruang yg terdapat pada bentuk-bentuk konkrit, iaitu objek sebenar bersifat 3D.
  • Ruang tampak – ruang ilusi yg timbul, iaitu bersifat 2D seperti gambar, lukisan dll.

6.  Warna –  pembalikan cahaya daripada sesuatu objek @ permukaan.

  • Warna asas – Biru, Merah dan Kuning.
  • Warna sekunder – Kuning + Biru = Hijau / Merah + Biru = Ungu / Kuning + Merah = Jingga.
  • Warna tertier – Warna Asas + Warna Sekunder.

Fungsi warna – melahirkan kesan kepada emosi seseorang

Model Reka Bentuk Pengajaran

Model yang digunakan dalam Teknologi Pendidikan

1.  Richey (1986) – menggariskan 6 elemen asas, iaitu :

  • Menentukan keperluan pelajar
  • Menentukan matlamat dan objektif
  • Membina prosedur penilaian
  • Mereka bentuk dan memilih strategi penyampaian
  • Mencuba sistem pengajaran
  • Menilai keseluruhan sistem

2.  Gustalfon (1991) – membahagikan RP kepada 3 model berorientasikan :

  • Bilik Darjah (tugas guru sebagai pelaksana sistem)
  • Produk
  • Sistem

 MODEL ADDIE

–     Merupakan proses generik yg perlu diubah suai sebelum dapat digunakan, menjadi asas kepada semua model RP.

  • A (Analysis)                              –  Analisis
  • D (Design)                                 –  Bentuk
  • D (Development)                       –  Perkembangan
  • I (Implementation)                     –  Pelaksanaan
  • E (Evaluation)                            –  Penilaian

MODEL ASSURE

–     Heinech et al (1982) – Model RP berasaskan bilik darjah.
–     Dapat membantu guru merancang P&P dengan baik dan berkesan.

  • A (Analyses learner) – Analisis pelajar
  • S (State objectives) – Nyatakan objektif
  • S (Select method, media and materials) – Pilih kaedah, media & bahan sumber
  • U (Utilise media and materials) – Gunakan media & bahan sumber
  • R (Require learner response / participation) – Libatkan pelajar
  • E (Evaluate and revise materials)- Nilai & semak semula

MODEL GAGNE, BRIGGS DAN WAGER (1992)

  • Tentukan matlamat pengajaran
  • Laksanakan analisis pengajaran
  • Kenal pasti ciri-ciri pelajar
  • Bentuk objektif pengajaran pembelajaran
  • Pilih kaedah pengajaran
  • Sediakan bahan pengajaran
  • Rancang dan laksanakan penilaian formatif
  • Rancang dan laksanakan penilaian sumatif

PERANAN DAN KEPENTINGAN REKA BENTUK PENGAJARAN

1.  Meningkatkan pencapaian pelajar.
2.  Menjadikan P&P bilik darjah lebih teratur
3.  Memungkinkan objektif P&P dan hasil pembelajaran mudah tercapai.
4.  Membantu dalam proses membuat keputusan.
5.  Menjadikan penyampaian P&P selaras bagi kumpulan yg pelbagai.
6.  Menjimatkan masa dan peruntukan yg besar, cth: Pendidikan Jarak Jauh

Pengenalan kepada Teknologi Pendidikan

Apakah Teknologi Pendidikan

 

Teknologi Pendidikan ialah satu bidang yang berkaitan dengan usaha memudahkan pembelajaran dan menarik minat murid dalam pelaksanaan proses pengajaran dan pembelajaran (P&P) di sekolah.

Bidang ini meliputi aktiviti berikut:

• Mengenalpasti semua bahan sumber pendidikan dan sumber manusia untuk P&P

• Membangun, menghasil, mengelola dan menggunakan bahan sumber P&P

• Mengurus proses mengenalpasti, membangun, mengelola dan mengguna bahan sumber P&P

 

Apakah definisi Teknologi Pendidikan

 

Teknologi Pendidikan ialah aplikasi media, sistem, pendekatan dan teknik ke arah pencapaian P&P yang berkesan (BTP, 1991)

• Teknologi Pendidikan ialah kombinasi proses dan alat yang terlibat untuk menangani keperluan dan masalah pendidikan dengan memberi penekanan kepada aplikasi alat yang terkini: komputer dan teknologi yang berkaitan (Roblyer, 2003).

• Teknologi Pendidikan ialah satu bidang dan amalan etika yang praktikkan untuk memudahcara dan meningkatkan keberkesanan P&P melalui penghasilan, penggunaan dan pengurusan sumber dan proses teknologi yang sesuai (AECT, 2004).

 

 Prinsip

 

Sumber pendidikan digunakan untuk membantu guru dan murid melalui proses P&P dengan lebih berkesan.

• Penggunaan sumber pendidikan perlu dirancang dalam tiga peringkat, iaitu:

o Sebelum penggunaan – merancang masa dan cara bagaimana mengaitkannya dengan topik yang diajar

o Semasa penggunaan – merancang ulasan dan penekanan aspek-aspek penting yang dapat membantu proses P&P

o Selepas penggunaan – merancang aktiviti lanjutan/pengayaan dan pengukuhan

• Sumber pendidikan dipilih berdasarkan kesesuaiannya dari segi topik dan objektif P&P, latar belakang murid, saiz kelas dan keadaan fizikal bilik darjah

• Sumber pendidikan perlu digunakan untuk mencapai objektif dan peringkat perkembangan P&P

• Sumber pendidikan digunakan mengikut masa yang sesuai untuk mengoptimum P&P

Ciri

 

Bahan yang dapat menjelaskan idea, konsep; dan menerangkan isi kandungan pelajaran

• Bahan yang bersaiz sesuai dan jelas untuk dilihat oleh semua murid

• Tulisan dan gambar yang berwarna-warni bagi menarik minat murid

• Bahan yang digunakan tahan lama dan mudah disimpan

 

Kepentingan

 

Melancarkan proses P&P

• Menjimatkan masa, tenaga dan kos

• Mengekalkan minat dan perhatian murid

• Mengelakkan berlakunya kekeliruan atau salah tafsir terhadap konsep yang diajar

• Membetulkan sebarang kekeliruan atau salah tafsir terhadap konsep dengan memberi gambaran yang menyeluruh dan jelas

• Melibatkan pelbagai deria dan meningkatkan daya ingatan murid

• Membantu murid mendapat kesan pembelajaran yang optimum

• Memperkayakan pengalaman murid

 

  • Enter your email address to follow this blog and receive notifications of new posts by email.

    Join 5 other subscribers